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Crece el gusto por los videojuegos en adultos y en las mujeres, más

Crece el gusto por los videojuegos en adultos y en las mujeres, más

Entornos martes 03 de noviembre de 2020 -

Por Daniela Méndez

David Cuenca Orozco, profesor de la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales (FCPyS) de la UNAM, afirmó que “el público aficionado a los videojuegos pasó de ser únicamente niños a personas de 35 a 38 años de edad, incluidas las mujeres; se trata de generaciones que crecieron junto con estos dispositivos electrónicos y aprendieron una serie de habilidades y sus contenidos”.

Actualmente el gusto de las mujeres por esta práctica es mayor y casi igualan al número de hombres jugadores.

Ahora ellas tienen un papel importante dentro de la industria como jugadoras y al formar parte de equipos de atletas virtuales; además, crean videojuegos, organizan asociaciones especialistas con perspectiva de género, los estudian y los analizan.

El profesor, destacó que “a nivel mundial este negocio facturó, en 2019, 148 mil millones de dólares, por lo que además de ser el sector con mayor peso audiovisual también se ha convertido en tema de investigación y análisis en la academia”.

El investigador, aseveró que “México se encuentra entre los países que más los consumen en América Latina, al igual que Brasil, nación que se ha ubicado en el primer lugar. Debido a ello, llamó la atención de la academia mexicana y quizá en pocos años se convierta en una disciplina completa, como fue el caso del cine”.

En la FCPyS, a partir de la necesidad de algunos jóvenes por investigar fenómenos sociales en torno a los videojuegos, en el plan de estudios 2016 se incluyeron asignaturas optativas sobre Comunicación y Producción Audiovisual para producirlo.

David Cuenca, explicó “gente de Argentina y Chile viene a la UNAM a realizar sus trabajos sobre un tema que antes estaba fuera de cualquier investigación; pero hoy hay coloquios donde también se presentan, congresos, revistas internacionales, así como libros que desarrollan este tópico”.

Hoy en día se articulan verdaderas comunidades virtuales alrededor del videojuego y eso hace que personas de distintos países puedan congregarse dentro de un servidor y sostener una partida, pero también generar confianza y valores.

El especialista, agregó que “otro tipo de serious games son los diseñados para la alfabetización de estudiantes, donde un profesor los guía durante el proceso de conocimiento y tiene un sistema pedagógico para enseñar adentro de la plataforma. Además, debe incluir dinámicas y contenidos supervisados, que resulten distintos a las que se ven en educación por televisión”.

Cuenca Orozco, recordó que “la Organización Mundial de la Salud consideró a los videojuegos como un padecimiento de orden mental, que puede afectar emocionalmente a las personas por su uso descontrolado. Sin embargo, hace falta más investigación al respecto. Además, es de suma importancia que los padres de familia estén atentos a lo que sus hijos consumen de acuerdo con su edad”.


Imagen: Twitter / @UNAM_MX


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FT/CR

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