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El juego o el jugador: el dilema de 72 millones de mexicanos

El juego o el jugador: el dilema de 72 millones de mexicanos

Columnas martes 31 de agosto de 2021 -

Por GUADALUPE ROMERO

Al buscar “mis datos” para escribir esta opinión la “súper silla” ergonómica y bicolor que ocupo estuvo a un clic de caer junto conmigo del brinco que pegué (porque afortunadamente todavía existen cosas que me asombran) luego de enterarme que de las casi 128 millones personas que habitamos este país, a 72 millones se les considera como “gamers”; al 57.4 por ciento de la población.

Yo no sé ustedes, pero solo imaginar a esa cantidad de mexicanos jugando desde sus teléfonos celulares, computadoras, consolas o “maquinitas” durante este año y medio que llevamos de pandemia y baja movilidad, también puedo pensar en sus consecuencias. ¿Cuánto han dejado de hacer? ¿se ven alguna callosidad en sus manos por tanto uso de los controles de juego? ¿qué les deja tantas horas de juego y emociones virtuales? ¿se verán en alguno de los personajes que los personifican a través de los cada vez más reales diseños digitales?, y ¿si tuvieran en las manos alguno de los objetos, armas o vehículos con los que juegan, les darían el mismo empleo?, entre tantas otras preguntas.

El domingo, un día antes de que los niños del sistema público educativo regresaran a sus escuelas, pese a la lluvia, vientos y relámpagos que se han intensificado en estos días en todo el país (si, por temporada de huracanes, pero también por el cambio climático que nos trae locos a todos), casi pasó desapercibida la conmemoración del Día Mundial del Gamer.

Están ahí y hay que aprovecharlos

Datos publicados por The Competitive Intelligence Unit (TheCIU), que encabeza Ernesto Piedras, revelan que estos más de 72 millones de gamers o jugadores digitales en México generaron un mercado valuado, por sus ingresos, en 32 mil 229 millones de pesos en 2020, 4.4% más respecto a 2019. Según estos especialistas el aumento de jugadores corresponde a la facilidad de utilizar sus teléfonos inteligentes o smatphones y tabletas como consolas de videojuegos; además de una mayor oferta de juegos por suscripción, compras dentro de los juegos y publicidad entorno a este mundo que, definitivamente, es aspiracional (concepto aparentemente prohibido en este momento en este país), entre otras cosas.

Nada despreciables para las empresas y comerciantes saber que 8% de los usuarios de smartphones han hecho compras en una aplicación (App); 11% de los usuarios de consola fija también han comprado en una App; 13.2% de los videojugadores (534 mil) están registrados en una plataforma de juego por suscripción, y 229 pesos es el gasto promedio mensual por plataforma de suscripción, señala el análisis de TheCIU.

Y más. Según los especialistas 136.22 pesos es el gasto promedio por juego de dispositivos móviles; solo 5% de los videojugadores móviles descargan aplicaciones de paga; 860.55 pesos es el gasto promedio por juego de consola fija, y el dispositivo preferido de los jugadores es el smartphone (75% del total)

Hay esperanza

La firma dedicada al capital humano Manpower, que comanda Mónica Flores, observa en estos números y en esta gente una oportunidad de desarrollo y empleos. Sus especialistas apuntan que los videojuegos pueden ser herramientas digitales aptas para el empleo con tendencia a digitalizarse, gracias a que aportan un mejor pensamiento crítico, creatividad, inteligencia emocional y resolución de problemas a los colaboradores.
En ManpowerGroup se analizaron más de 11 mil videojuegos en 13 géneros, como acción, aventuras, juegos de rol y música, para el estudio “Game to Work”, y se identificó que los gamers desarrollan habilidades blandas, mismas que se han vuelto de alta demanda en el mundo laboral a partir de la pandemia. “Estas habilidades blandas o sociales son difíciles de encontrar e incluso más difíciles de capacitar. No existe una escuela o curso que te certifique en trabajo en equipo, toma de decisiones o resiliencia”.

Guillermo Gabilondo, director de Experis Latam, afirma que los videojuegos debido a los hábitos y redes de colaboración virtuales que generan permiten ejercitar estas capacidades de una forma no tradicional y adaptados al mundo digital.

El experto recalca que es necesario romper con los estigmas alrededor de los videojuegos, como considerarlos un pasatiempo infantil o tildar de “holgazanes” a los 2 mil millones de gamers que existen en el mundo, para expandir las soluciones creativas que identifiquen los talentos difíciles de encontrar con las habilidades idóneas”.

“Juegos como Call of Duty, FIFA, Rocket League o Mario Kart, permite a los gamer aprender a cómo dar retroalimentación de manera efectiva. Además, las personas que juegan en equipo desarrollan habilidades de planificación y tácticas, colaboración y comunicación, afrontando la adversidad y la conciencia espacial, así como juicio y toma de decisiones”, detalló Gabilondo.

Las mujeres y todos juegan

Nivea, si, la firma desarrolladora de productos de belleza, publica que según un estudio 70% de las mujeres consideran que existen desventajas en la industria de los videojuegos por cuestiones de género, y lanza, de la mano de LDM, una alianza con Valorant a través de la iniciativa Game Changers, para contribuir a la formación de una comunidad gamer más inclusiva.

Para esta estrategia se consideraron tres factores: Primero, que la pandemia aceleró la hiperconectividad, lo cual se vio reflejado en el mundo del gaming. Segundo, que México es el país líder regional en el mercado de los videojuegos con ingresos estimados. Y tercero, que los millennials y centennials (nacidos entre 1982 y 2000) son un público difícil de alcanzar con los medios tradicionales.

El estudio realizado para Nivea, arroja que el 70% de las mujeres considera que existen desventajas en el mundo gamer por cuestiones de género, y el 57% de los hombres respalda esta respuesta; es por ello que el 97% de estos quieren acabar con esta desigualdad.

El 78.3% de las mujeres consideran que al existir una representación femenina en los videojuegos se fomentará la equidad de género. El objetivo de la alianza de estas empresas es establecer entornos seguros donde las mujeres puedan jugar y competir en un ambiente de inclusión y respeto, y demostrar cómo una comunidad inclusiva es posible, porque una comunidad competitiva es naturalmente diversa y global y los juegos deben reflejar eso.

Entre las características de la mujer gamer son, según este estudio, se revela una edad de entre 25 y 34 años, que vive principalmente en el Valle de México, quien a diario juega sola, entre 1 y 5 horas, desde su smartphone, videojuegos arcade.

A pesar de las barreras que has encontrado en el mundo de los videojuegos, el 60% de las mujeres continúa jugando por diversión además de que el 43% ha encontrado buenos amigos, 40% ha encontrado amigas y 37% no piensa dejarse intimidar.

Ese es el problema, decidir entre el reto de no dejarse intimidar o aprovechar las habilidades digitales para responder a las demandas del mundo digital que hoy nos rige.

Empezaré con 10 minutos de fortnite, ya reté a mi hija quien tomará uno de sus recesos en clase para jugar conmigo; ¡así la vida! Ya les contaré.

Remanentes

Encabezada por el secretario de Desarrollo Económico del Estado de México, Pablo Peralta, en conjunto con el Centro de Competitividad de México (CCMX), de Juan Carlos Ostoloza, se concretó la iniciativa Creo MX Edomex, en la que durante un día, más de mil MiPymes y emprendedores de la entidad tuvieron acceso a ponencias y talleres de la mano de directivos de empresas como Pepsico, Gepp y Mobility Ado, entre otros; para brindarles herramientas y capacitación en materia de innovación, digitalización y emprendimiento. Lo interesante del caso es que Creo MX es una plataforma viva, ya que las PyMEs interesadas pueden seguir consultando toda esta información en https://creomx.com/edomex/.

Hay que recordar que el Estado de México cuenta con una fuerza laboral de más de 7 millones de personas y es la segunda economía más importante del país, aportando 9% del PIB nacional. En este contexto, las PyMEs en la entidad constituyen una importante fuerza económica. Del total de unidades económicas a nivel nacional, las PyMEs mexiquenses representan el 12%, con 766 mil 240 unidades productivas, emplean a más de 2 millones personas y cinco de cada 10 pertenecen al sector comercio.


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/CR

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