A veces los políticos no encuentran una justificación para los problemas de sus sociedades o para la falta de respuesta gubernamental frente a ellos.
En consecuencia, simplemente inventan cualquier pretexto para salir del paso o bien recurren a prejuicios de honda raíz en sus sociedades. Es el caso del presidente de Estados Unidos, Donald Trump, con los tiroteos del fin de semana pasado en su país. “Debemos parar la glorificación de la violencia en nuestra sociedad. Esto incluye los horribles y espeluznantes videojuegos que hoy son un lugar común”.
La declaración de Trump podría pasar al catálogo de lo ridículo si no fuera una trivialización de una cuestión seria y alarmante. No existe ningún fundamento para afirmar que los videojuegos producen más violencia en la sociedad. De acuerdo con estadísticas de 2018, el mayor consumidor de videojuegos en el mundo fue China. El segundo lugar lo ocupó Estados Unidos y la tercera posición le corresponde a Japón. Ni en China ni en Japón se produce la cantidad de tiroteos que en Estados Unidos. ¿Dónde está, pues, la correlación entre videojuegos y violencia?
No me interesa defender la industria de los videojuegos, lo importante es subrayar las verdaderas causas de la violencia para prevenir incidentes futuros. Hace muchos años que yo no uso un videojuego, pero esas empresas de entretenimiento producen una derrama económica sustancial para las sociedades y generan muchísimos empleos en todo el mundo. Después de la crisis financiera de 2008, la industria de los videojuegos fue una de las que más contribuyeron a la recuperación económica. El vocero de la Asociación de Software de Entretenimiento (ESA, por sus siglas en inglés), le respondió al presidente estadounidense “miles de millones de personas juegan videojuegos en el mundo… no obstante otras sociedades donde los videojuegos se disfrutan tan ávidamente como en Estados Unidos, no padecen los niveles de violencia que ocurren en Estados Unidos”. La ESA agrega otros datos interesantes “los videojuegos contribuyen a la sociedad con nuevas terapias y avances médicos, herramientas educativas, innovación empresarial y más”.
Por su parte, la empresa desarrolladora de videojuegos Take-Two fue más dura en su cuestionamiento a Trump. “De parte todos aquí en Take-Two, somos parientes, hermanos, hijos e hijas a quienes enferman y entristecen estas tragedias. No obstante, culpar al entretenimiento es irresponsable y sobre todo, irrespetuoso con las víctimas y sus familiares”. Strauss Zelnick, el CEO de esta empresa manifestó “el entretenimiento se consume a escala planetaria. La violencia con armas es únicamente americana y necesitamos hacernos cargo de este problema real”.
Es indispensable objetar este tipo de señalamientos, pues son la antesala de tentativas de censura. En México y en Estados Unidos, la violencia no viene de la industria del entretenimiento, sino de problemas sociales sin atender y sistemas de seguridad pública ineficientes.
•Internacionalista y analista político:
@avila_raudel